domingo, 3 de janeiro de 2016


2016: o ano da Realidade Virtual

Lançamentos previstos para este ano prometem popularizar tecnologia para além do mundo dos games, com aplicações que vão do comércio à medicina.BBC


A expectativa é que 2016 marque a popularização de diversas aplicações em realidade virtual (Foto: BBC) "Eu escalei o monte Everest, caminhando por uma ponte instável enquanto tentava não olhar para o abismo de gelo abaixo. Depois acompanhei uma menina de 18 anos com medo de elevadores enfrentar uma série dessas situações ao tratar sua fobia. E finalmente vi um grupo de crianças fazer um tour por um museu sem deixar o hospital em que são pacientes de longa internação."
Caso você não tenha adivinhado a partir do relato do correspondente de tecnologia da BBC Rory Cellan-Jones, esses são todos exemplos do uso da tecnologia de realidade virtual, que deve ser a principal tendência tecnológica de 2016.
Dado o volume de investimento feito por grandes empresas como Facebook, Sony e HTC, será uma decepção, diz Cellan-Jones, se finalmente a realidade virtual (ou VR, na sigla em inglês) não se tornar realidade em muitas casas neste ano.
A subida do Everest citada pelo repórter, por exemplo, foi uma cortesia do headset HTC Vive VR e de um jogo desenvolvido pela firma da Islândia Solfar Studios.
O lançamento do HTC Vive, apontado por muitos como a melhor experiência em VR, estava marcado para o final de 2015, mas acabou sendo adiado para ajustes.
Agora, o HTC Vive deverá, nos próximos meses, se juntar no mercado a equipamentos como o PlayStation VR da Sony e o Oculus Rift do Facebook.
A indústria de games aposta alto na realidade virtual, mas ainda há dúvidas sobre o volume de conteúdo que estará disponível no começo da trajetória de mercado dessa tecnologia.
Jogos como o Everest proporcionam uma experiência incrível de imersão. Mas transformar aquele primeiro momento de admiração em um jogo que fornece meses de entretenimento não será fácil.
E ainda será preciso comprovar se os gamers mais fanáticos irão correr para investir nessa tecnologia.
Para Cellan-Jones, muitos gamers poderão encarar a VR apenas como um truque da indústria para chamar atenção, como ocorreu com o sensor de movimento Kinect, da Microsoft.
Aplicações no cotidiano
Mas a tecnologia do Kinect descobriu muitos usos para além dos videogames, e a realidade virtual também poderá seguir esse caminho e se tornar uma inovação em diversas áreas da vida.
Dois psicólogos de Londres, Ashley Conway e Vanessa Ruspoli, acreditam que esse seja o caso. Eles desenvolveram um sistema que usa o headset do Oculus Rift para tratar pacientes com fobias.
A empresa da dupla, Virtual Exposure Therapy (terapia da exposição virtual, em tradução livre), procura submeter os pacientes a coisas que temem, mas no mundo virtual.
A BBC acompanhou a jovem Helena, que sempre teve medo de entrar em elevadores, sendo guiada por uma série de espaços cada vez menores.
Ruspoli checava os níveis de ansiedade da jovem enquanto ela entrava em cada elevador, e depois de algum tempo Helena se tranquilizou.
"Não é o mundo real, mas é uma experiência bem visceral", disse Conway. "Você tem uma reação fisiológica. É uma boa ponte entre não conseguir fazer algo e fazer de fato no mundo real."
Os psicólogos planejam usar o sistema para tratar várias fobias, de agorafobia (medo de espaços abertos ou multidões) ao temor de voar em aviões.
Depois do tratamento, a equipe da BBC convenceu Helena a entrar em um elevador velho e barulhento.
Ela disse que a realidade virtual fez diferença, e teria optado pelas escadas no passado.
Empresas e órgãos públicos em breve poderão usar a VR como meio de interação com clientes e cidadãos - corretores de imóveis poderão disponibilizar tours virtuais por propriedades à venda, por exemplo.
Museu virtual
Sistemas mais baratos e simples como o Cardboard VR headset do Google, que funciona em um smartphone, poderão proporcionar as primeiras experiências em VR para muitas pessoas.
A galeria de arte Dulwich Picture, em Londres, está tentando usar o aparelho do Google para oferecer experiências em realidade virtual.
Desenvolveu um tour simples pela galeria e testou em jovens pacientes no hospital do King's College. Em geral, as reações foram de prazer e diversão.
"Você se sente estando lá e vendo as pinturas. É muito legal", disse Lucy.
Para Edward, a experiência "não é tão boa como a coisa real, não é como um museu de verdade."
A realidade virtual irá trazer novas meios de comunicação para todos os tipos de organizações e negócios. E neste ano poderemos descobrir se, como diz Edward, se é algo tão bom como a "coisa de verdade".

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http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2016/01/2016-o-ano-da-realidade-virtual.html













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